스마트 워킹(컨설팅)을 위한 문제해결 방법
- 문제 해결의 3원칙 -

1. Fact Base 문제 해결: 패트 중심의 자료를 수집하고 그것을 바탕으로 문제를 해결하도록 함. 또한 경험과 지식이 많을 수록 문제를 해결할 수 있는 아이디어가 많이 도출될 수 있음
2. MECE: Mutually Exclusive, Collective Exhaustive(서로 배타적이면서 부분의 합이 전체가 되도록 함)
3. 가설검증 (카드소팅 등의 시각효과를 이용)
by jungsky | 2006/12/14 12:18 | 05.Element method | 트랙백 | 덧글(0)
네비게이션은 Right(또는 Left)에 두어야 한다?
시스템 화면의 네비게이션 구성 시 고민이 되는 것 중에 하나가 네비게이션을 오른쪽에 둘 것인지, 왼쪽에 둘 것인지를 결정하는 것이다. 사실은 어느 쪽에 두는 것이 더 보편 타당한 것인지에 대한 근거를 마련하는 것이 핵심인 것 같다.
왼쪽에 메인 네비게이션을 두는 것이 보편적이고 이에 대해 크게 이의를 제기하는 고객도 없긴 하지만, 그 이유를 설명해야 할 상황이 생긴다면 다음과 같은 자료가 도움이 될 듯 싶다.

결론부터 얘기하자면 네비게이션 패널이 왼쪽이나 오른쪽에 상관없다.
다만, 왼쪽 네비게이션 패널이 산업 표준이다. 네비게이션 패널이 오른쪽이나 왼쪽이나가 차이가 없다는 것은 아무것이나 선택해도 된다는 의미이고, 그래서 전략에 따라서 아무거나 선택해도 된다는 것이다.

다만 뉴스와 같은 컨텐츠 위주의 화면의 경우에는 오른쪽 네비게이션을, 폴더와 목록과 같은 탐색기 형태의 화면에서는 왼쪽에 두는 것이 바람직하다.

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포스팅 출처 : http://dobiho.hci.or.kr/?p=179
네비게이션 패널의 위치가 왼쪽에 있어야 하는가, 아니면 오른쪽에 있어야 하는가에 대한 문제에 대한 답은 아무 쪽이나 상관없는 것이 아닌가 싶다. 산업 표준은 왼쪽이지만, 본문을 볼 때에는 오른쪽에 있는 것이 더 좋다. 수 많은 사용성 테스트를 통해서 사용자는 위치에 대해서 별로 문제 삼지 않고, 한 눈에 보고자 하면 보이는 크기의 윈도우에서 사용자가 필요하면 찾는 것을 알 수 있다.
이번 주에 Interaction Design Association에서 가장 많이 이슈가 된 것은 웹 페이지에서 네비게이션 바가 왼쪽에 있는게 나을지 오른쪽에 있는게 나을지이다. 매크로미디어의 David Hatch란 사람이 웹 페이지의 네비게이션 패널이 왼쪽에 있는 것이 오른쪽에 있는 것 보다 더 좋아 하는지 물었다. 그러면서 왼쪽에 있는 사이트로는 Adobe, Microsoft, IBM 를 들었고,
네비게이션이 오른쪽에 있는 사이트로 Macromedia, Sun 를 들었다.

이건 새로운 이슈가 아니다.  이번 기회에 생각을 정리해 보았다. 1996년도 인트라넷 개발시의 논쟁네비게이션 메뉴를 왼쪽에 놓을지 오른쪽에 놓을지는 웹의 붐이 일어나서 메뉴를 둘 만큼 복잡해 지기 시작할 때 부터이다. 1996년 인트라넷을 개발 할 때 메뉴를 왼쪽에 둘지 오른쪽에 둘지에 대해서 개발팀내에서 논의가 계속 되었고, 이 논의는 1999년까지도 논의를 했었다. 나는 류대님 (지금은 곧 수석이 되니 시간 많이 흘렀다)과 고민을 하고 논쟁을 많이 했다.10년이 넘은 일이지만 그때를 기억한다. 그 때에 얘기한 내용을 기억해 보면 다음과 같다.
현재 우리 윈도우즈 버전이 왼쪽에 폴더가 있다. 96년도에 웹 버전을 만들때 이미 우리는 윈도우즈 버전이 있었다.  기존 사용자의 습관을 유지시켜줘야 하지 않을까 생각했다. 그러나 웹 버전을 다시 만드는 기회이니 다시 처음 부터 생각해 보기로 했다.
산업 표준이 왼쪽이지 않을까? 산업 표준은 사람들이 많이 사용하고 있으므로 사람들이 학습되어 있을 것이다. 산업 표준은 실제 ISO 와 같이 표준단체가 정한 것이 아니라 산업에서 다들 그렇게 쓰면 그냥 표준처럼 되는 것을 말한다. 그렇다면 메뉴 위치에 대한 산업 표준은 무엇인가에 대해서 생각했다. 그 당시 웹 사이트는 막 기업 홍보용으로 만들어지기 시작한 때라서 산업 표준이라고 불리울 만한 사이트도 별로 없었다. 우리는 윈도우즈의 탐색기가 왼쪽에 폴더가 있기 때문에 사람들이 왼쪽에 메뉴가 있고, 오른쪽에 컨텐츠가 있는 것에 익숙해져 있지 않을까 생각했다.  그 당시 윈도우즈 3.1 에서 윈도우즈 95로 전환을 했을 당시였다.
왼쪽에 메뉴가 있는 것이 비율이 맞지 않을까?
메뉴는 컨텐츠 영역에 비해서 가로 넓이가 좁다. 위는 왼쪽과 오른쪽 비율에 대해서 왼쪽에 메뉴가 있을 때 더 비례가맞지 않을까 하는 생각을 했다. 실제로는 모르지만 우리가 많이 봐서 그런가 아닌가 하는 생각도 했다. 비례에 대해서 사람들이 안정감을 느끼는 연구 자료를 누군가 알고 있으면 알려주면 좋겠다. 오른손잡이가 많고, 작업 영역에서 더 많이 작업한다.
오른쪽에 컨텐츠 영역일 때 오른손 잡이는 오른쪽에서 작업하기 쉽다. 여기서 컨텐츠란 신문의 내용과 같은 컨텐츠가 아니라 메뉴가 아닌 작업 영역을 말한다.  신문 사이트의 컨텐츠는 보는 것 위주의 행동이지만, 우리 시스템은 보는 것도 있지만 쓰거나 선택하는 등의 어플리케이션에서 하는 작업이 더 많았다. 메뉴나 폴더를 사용하는 것에 비해 게시물 보기나 메일작성 등의 작업 영역을 더 많이 사용하므로 오른손 잡이는 오른쪽에 작업 영역이 있는 것이 더 편하다고 생각했다.
메뉴가 왼쪽에 있을 때 오른손 잡이는 화면을 가로지르게 된다
손으로 화면 왼쪽을 가르켜 보라. 그러면 손등이나 손목, 팔이 오른쪽을 가리는 것을 볼 수 있다. 마우스를 사용하면 가리지는 않게 되지만 실제 기분은 그렇지 않을까 생각했다.
메뉴를 자주 사용하고 보는 것 위주의 작업은 오른쪽에 있는 것이 편하다
바로 위에 쓴 것과 관련될 수도 있는데,메뉴를 자주 사용할 때에 오른쪽에 메뉴가 있으면 클릭하기가 더 쉽다. 오른쪽을 클릭하면 왼쪽이 바뀌는 것이 컨텐츠 영영을 자주 바꿀 때에는 더 편하지 않을까 생각했었다.실험적인 데이타는 없었고 그냥 우리는 그렇게 생각했었다. 웹 사이트 중에서 오른쪽에 메뉴가 있었던 곳은 한겨례신문만 그랬고, 몇달 동안 있었던 걸로 기억한다. 1996년도 우리는 메뉴를 왼쪽에 두었다. 메뉴라기 보다는 폴더가 정확한 표현일 것 같다. 게시판과 메일의 폴더를 왼쪽에 두었다. 우리의 의사결정 포인트는 위에서 언급한 내용이다.  그런데, 몇년 동안 폴더는 왼쪽에 있기도 했다가 오른쪽에 있기도 했다가 결국에는 디폴트를 왼쪽에 두고, 오른쪽에도 돌 수 있도록 커스터마이징 기능을 제공했다. 계속 논의가 되었던 것이다. 나는 1996년도에 HCI 에 대한 이론을 공부하기 시작했지만 실험 같은 것은 몰라서 단정할 수 있는 실험 같은 것을 생각하지 못했었다. 1996년 10월에 나는 처음으로 인터넷에 내 홈페이지를 만들었고 5년동안 운영을 했었다. 처음 만들때 나는 왼쪽에 메뉴를 두었다. 그 이유는 내가 개발에 참여하고 있는 시스템을 왼쪽에 두는 것으로 결정한 이유와 같다. 10년전의 내 고민은 아마도 웹 사이트를 만드는 사람들은 다들 한번씩 고민했을 것이다.
audi.com 개편시의 왼쪽과 오른쪽 네비게이션에 대한 연구 3년 전엔가 아이트래킹 도입을 위해서 아이트래킹 연구 자료를 찾다가 Boxes and Arrows 에 James Kalbach 가 쓴 Challenging the Status Quo: Audi Redesigned 라는 글을 보았다. 거기서 왼쪽 메뉴와 오른족 메뉴에 대한 연구 및 사례가 있었다. Audi.com  사이트 개편할 때 네비게이션을 왼쪽에 둘까 오른쪽에 둘까 고민을 했고, 실험을 했다. 실험은 클릭이 가능하고 10개의 페이지를 갖고 있는 아래 그림과 같은 프로토타입을 만들어다.  설계는 참가자간 설계로 2그룹으로 32명씩 총 64명이 참여했다.  측정은 1. 6개의 태스크로 시간을 쟀고,  2. 아이트래킹을 했고, 3. 오른쪽에 있는 네비게이션 위치에 대한 선호도 질문을 했다.  
결과는 한 마디로 위치가 차이가 없었다. 태스크 시간에 차이가 없다
태스크 시간도 통계적으로 차이가 없었고, 오히려 오른쪽 메뉴가 더 빠른 태스크 수행 시간을 보인 적도 있었다. 오른쪽 메뉴를 경험한 사람들은 몇번 쓰고 나서 학습이 매우 빨랐다.
아이트래킹을 통해 오른쪽에 네비게이션 패널이 있을 때 컨텐츠에 더 포커싱 했다http://www.mediaanalyzer.com를 통해서 아이트래킹 실험을 했는데, 네비게이션 패널이 있는 오른쪽에 있는 경우가 왼쪽에 있을 때 보다 컨텐츠에 더 집중했다. 즉, 왼쪽에 컨텐츠가 있을 때 사람들이 더 컨텐츠에 집중했다는 것이다.
주관적인 선호도의 질문에 오른쪽에 네비게이션이 있는지 알지 못했고, 직접 언급했을때 신경 안쓴다고 했다.
네비게이션 패널이 오른쪽이나 왼쪽이나가 차이가 없다는 것은 아무것이나 선택해도 된다는 의미이고, 그래서 전략에 따라서 아무거나 선택해도 된다는 것을 배웠다. AUDI.COM 의   브랜드 전략으로 혁신을 택했고, 다른 경쟁 사이트인 BMW, Mercedes 등과 다르게 하기 위해서 오른쪽 메뉴를 선택했다. 경쟁 사이트와 다르게 하는 것이 혁신인것인지는 모를 일이지만, 차이가 없다고 결론을 내린 것은 분명하다. 그리고 아무거나 선택해도 되므로 전략적인 측면에서 오른쪽을 선택했다.
 이 실험에 대한 내용은   journal of Digital Information, Volume 4 Issue 1 에 실린 Web Page Layout: A Comparison Between Left- and Right-justified Site Navigation Menus 에 자세히 나와있다.
결론
왼쪽 네비게이션 패널이 산업 표준
요즘은 오른쪽에 네비게이션 패널이 있는 사이트는 설치형 블로그를 제외하고는 찾아 보기 힘들다.
네비게이션 패널 위치의 산업 표준은 왼쪽인 모양이다.  산업표준을 따르는 것은 안전하다. 보는 것 위주의 작업은 왼쪽에 컨텐츠가 있는 것이 좋다
시선이 왼쪽 부터 오른쪽으로 흐른다는 것을 다들 안다. 한글은 영어와 마찬가지로 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다. 읽는 것 위주라면 왼쪽에 바로 본문이 있는 것이 사용자의 시선흐름이나 작업 흐름에 맞지 않을까 생각한다. 글을 읽을 때 왼쪽에 메뉴나 뭐가 있으면 걸리적 거린다. 신문이나 블로그는 아마도 대부분이 읽는 것 위주이다. 내 블로그도 오른쪽에 네비게이션 패널을 두어서 바로 왼쪽 부터 본문이 나와서 바로 본문에 집중할 수 있게 했다. 2003년 겨울에 야후! 뉴스를 개편할 때 왼쪽에 바로 본문이 보일 수 있도록 했었다. 그 다음해에 네이버 뉴스가 개편하면서 야후! 뉴스와 같게 왼쪽에 바로 기사 목록이 나왔었다. 아래 그림은 archive.org 에서 찾은 화면이다.
폴더와 목록이 있고 폴더간 이동이 잦다면 왼쪽에 네비게이션이 있는 것도 큰 문제는 없어보인다.탐색기 형식과 같이 왼쪽에 폴더가 있고, 오른쪽에 목록이 있다면 본문을 읽는 것이 아니라 목록을 보는 것이고 그 빈도가 많다면 탐색기 형태도 그리 큰 문제는 있어 보이지 않는다.
왼쪽에 있더라고 본문에 집중할 수 있도록 패널을 가리는 기능이나 본문을 읽을 때에는 네비게이션 패널을 감추는 방법도 있다. 패널이 위치를 바꿀 수도 있지만 이건 옵션에 해당하는 것이지 왼쪽이냐 오른쪽이냐를 결정하는 것과는 좀 다른 이슈인 것 같다. 이것에 대해서는 따로 화면 캡처를 해서 글을 쓰도록 하겠다.
네비게이션 패널이 왼쪽이나 오른쪽에 상관없다
사람들은 왼쪽인지 오른쪽인지 크게 신경을 쓸까? 노만이 말한대로 그 상황에 맞게 적응하고 있는 것은 아닐까? 아니면 네비게이션 패널이 왼쪽인지 오른쪽인지는 크게 문제가 되지 않을 지도 모른다. 6년 동안 UT를 하면서 오른쪽에 메뉴가 있어서 불편하다는 행동이나 선호도를 본 적이 없다. audi.com 실험에서도 그렇게 나왔다. 나 스스로 인트로스펙션을 해 보면 탐색기를 사용할 때 왼쪽에 메뉴가 있어서 편하다거나 불편하다고 생각한적은 없었던것 같다. 그냥 학습이 되어서 그런지도 모른다. 다른 사람 블로그를 보면서 오른쪽에 메뉴가 있어서 불편하다고 생각한 적은 없다. 오른쪽에 네비게이션 패널이 있는 사이트를 사용할 때 태스크를 수행할 때 문제가 된적은 없었고 어색하다고 느낀 적은 있지만 그리 문제는 되지 않았다.  산업표준에 의해서 왼쪽에 네비게이션 패널이 있는 것이 학습이 되어서 왼쪽에 있는 것이 익숙하게 보일 뿐인지 오른쪽에 있다고 해서 문제가 된 적은 없었던 것 같다.
나도 정답이라고 말할 수 있는 것을 말하지는 못했다. 다만 내가 앞에서 언급한 것들의 예를 보면 상황 마다 조금씩 다르다는 것을 볼 수 있다. 그리고 마지막으로 언급한 데로 익숙해져서 좀 어석해 보일 수는 있지만 큰 문제는 없어 보인다. 나와 비슷한 생각을 한 사람이 있는데, HCI 실무에서 말빨 쎄기로 유명한 Jared M. Spool은 메일링에 의견을 보냈고, Should Nav be on the Left or on the Right? 라는 글에서 다시 언급을 하고 있다. 그는 이 문제에 대해서 겁나게 많은  테스트를 해 보니 사람들은 네비게이션 위치에 대해서 별로 문제 삼지 않는다는 것을 배웠고, 페이지에 어디다가 두어도 사람들이 필요하면 찾아서 사용한다고 했다. 오랫동안 논의가 된 이유이지만 어느쪽인지에 대한 것은 결론이 나지 않은 것 같다. 어쩌면 상황에 따라서 다를 지도 모른다. 인터렉션 디자인 패턴을 만든다면 상황이 좀 더 규명되어야 하고, 실험연구가 더 규명되어야 할 것 같다.
참고문헌
Challenging the Status Quo: Audi Redesigned,  http://www.boxesandarrows.com/archives/challengingthestatusquoaudi_redesigned.php

Web Page Layout: A Comparison Between Left- and Right-justified Site Navigation Menus,  http://jodi.tamu.edu/Articles/v04/i01/Kalbach/

Should Nav be on the Left or on the Right?,  http://www.uie.com/brainsparks/2005/10/28/should-nav-be-on-the-left-or-on-the-right/


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by jungsky | 2006/12/11 11:31 | 05.Element method | 트랙백 | 덧글(0)
Learnability(학습효과)의 중요성
사용성(Usability)에 대해서 논할 때 빠지지 않는 것이 학습효과이다.
학습효과에 대해서 많은 책들과 논문들을 통해 접해 보았지만, 실제로 느껴보고 그 중요성을 실감할 수 있었던 것은 이번 프로젝트를 통해서인 듯 싶다. 전문가 입장에서의 휴리스틱 평가를 통한 UI표준 제시가 가장 정답이라고 생각했던 적이 있다.  이번 프로젝트 초기에도 또한 그러한 관점에서 접근을 했었다. 처음 보는 사람들에게는 낯선 UI요소들에 대한 insight가 부족했던 것 같다. 그러한 UI가 나온 배경, 그리고 실제 사용자 입장에서의 사용성에 대한 진지한 고민이 필요했다.
아무리 이상한(?) UI라 하더라도 사용자에서 한번 교육되어 익숙해진 것은 최대한 존중해 줘야 한다. 갑자스런 변화보다는 보이지 않는 보완이 중요하다. 전에 네이버 UX 팀의 사상이 사용자가 느끼지 못하도록, 하지만 지속적으로 변화하고 발전하는 것이라는 얘기를 들은 적이 있다. UX라는 것이 어찌 보면 인간에 대한 insight를 연구하는 것이 아닌가하는 생각이 들며 앞으로도 항상 잊지 말아야 할 것이라는 생각이 든다.
by jungsky | 2006/12/04 10:57 | 00.My Opinion | 트랙백 | 덧글(0)
사용성 테스트 출장을 통해 배운 점
이번 사용성 테스트 출장은 팀멤버 3명, 고객1명, 사용자대표1명이 참석하였다.
금번 출장을 통해 배운 점은 여러가지가 있겠지만  그 중에 생각나는 것들을 적어본다.

1. 사용성테스트에 고객을 참여시켜라!
이번 프로젝트를 진행하는데 있어서 어려운 점 중에 하나는 바로 우리의 역할과 가치를 알리는 일이었다.
그러다 보니 본연의 업무외에도 이들을 설득시키기 위한 또 다른 작업이 필요했고 이것은 업무의 효율과 우리의 사기를 떨어뜨리는데 충분했다. 그런데 설득을 시키는 가장 좋은 방법은 참여시키는 것이었다. 사용성테스트 준비과정과 실제 테스트에 참여한 고객은 우리와 한 팀으로서의 시각을 지니게 되었고 딴지를 거는 방관자가 아닌 문제해결에 적극적인 동지가 되었다. 사용성테스트에도 이 점은 성공적인 업무수행을 위한 키가 되리라 생각된다.

2. 철저한 준비를 통해 정확한 데이터와 고객의 신뢰를 얻어라!
사용성 테스트를 위해 준비해야 할 것이 만만치 않았다. 프로토타이핑이 설치된 노트북 2대(1대는 여벌), 디지털카메라,  삼각대, 충전기,  테스트결과시트 등......이 밖에 또 준비한 것이 멀티탭이었는데 함께한 고객이 멀티탭까지 준비한 것을 보고 약간의 감동(?)을 한 듯 보였다. '이렇게까지 준비를 했다면 테스트 준비는 말 할것도 없겠지'라는 듯
또한 사소하지만 테스트결과시트, 녹화테잎, 만약의 사태를 대비한 여벌의 노트북 등 철저한 준비를 통해 좋은 결과를 얻을 수 있었다.



by jungsky | 2006/11/29 16:26 | 00.My Opinion | 트랙백 | 덧글(1)
사용성 테스트 출장 준비
사용성테스트를 위해 지방도시로 가보는 건 처음이다.
어차피 준비할 것은 서울이든 지방이든 동일하겠지만, 만약에 준비가 미흡하여 발생할 수 있는 문제들에 대해 심리적인 압박이 있다. 관찰 note, 질문지, 카메라, 프로토타이핑이 설치된 노트북 등 꼼꼼히 챙기고 있다.
항상 설계단계에서 테스트를 진행하려다 보면 테스트의 수위를 결정하는 것이 관건이다. 계속 진행중인 단계이므로 테스트의 Goal이나 방향을 정하는 것이 쉽지 않다. 또한 프로토타입핑의 경우 개발 공수가 많이 드는 작업이라 이 또한 쉽지 않다.
 

by jungsky | 2006/11/21 18:45 | 00.My Opinion | 트랙백 | 덧글(0)
Contextual Inquiry에서 인터뷰 원칙
User Research 방법은 매우 다양한 것 같습니다.

그 중에서 Contextual Inquiry 기법에서 제안하는 Contextual Inquiry에서 인터뷰 원칙을 이야기 하려고 합니다.


1. Context

 

고객이 서비스를 사용하고 있는 서비스 환경에 대해 파악을 해야 한다.

이것이 Contextual Inquiry의 기본적 요구사항이라고 합니다.

그런것을 사용자로 하여금 이끌어 내려면 Apprenticeship(도제방식)적 태도가 필요하다고합니다.

 

 

 

남자 분이 여자분의 내용을 잘 필기하고 계시는 것 보이시죠?

무언가를 탐구하려는 저 자세... 바로 사부와 제자의 관계라는 겁니다.

사용자를 스승으로 기획자는 제자로 돌아가 사용자가 쓰는 환경에 대해 철저하게

배우는 태도를 가져야 합니다.

 

스쳐지나가는 일반적인 상황도 중요할 뿐 아니라 특이한 행동이나 대답은 대부분

문제점 내지는 시사점일 가능성이 크기 때문에 아주 경청해서 들어야 하며

인터뷰를 마치고 나면 거의 쓰러질 듯 자리에 와서 진땀을 흘리는 것이 정상적입니다.

 

그런 Context를 잘 파악하기 위해서는 다음의 것을 주의하라고 합니다.

 

1.1 On-going experience를 파악할 것

1.2 Concrete Date가 추상적인 것보다 중요함

 

2. Partnership

 

갑자기 도제 방식을 이야기 하다가 파트너쉽을 이야기 하냐고 하실지 모르겠습니다만

도제방식은 또한 단점이 너무나 중심이 고객에게 있기 때문에 인터뷰에서는

파트너쉽에 좀더 가까운 도제방식의 인터뷰를 요구하고 있습니다.

 

실제로는 아주 자연스러운 분위기를 이끌어 내고 자유롭게 프로젝트 포커스에 맞게

질문을 던지고 고객이 사용하고 있는 장면을 유의깊게 보면서 중간중간에 개입과 다시

사용으로 돌아가는 것을 반복하면 됩니다.

 

유의할 관계 모델을 3가지를 지적합니다.

 

2.1 인터뷰어와 인터뷰이

2.2 전문가와 초보자

2.3 주인과 손님

 

아주 자연스러운 사용환경을 지켜보면 된다고 생각하시면 됩니다.

너무 구애를 받게 되면 내 자신이 딱딱해지는 것을 많이 느꼈는데

가벼운 농담과 인간적인 소개와 분위기를 만들고 인터뷰를 하면 된다고 생각합니다.

 

인간성 좋으신 분이라면 인터뷰에는 누구나 재능이 있다고 생각됩니다.

 

3. Interpretation

 

인터뷰 과정에서는 인터뷰 후에 시사점이 생기기도 하지만 대부분은 인터뷰 중간중간에

느끼게 되는 시사점이나 느낌이 드는 것이 정상입니다. 

 

그런 시사점을 바로 고객과 그것을 나누는 것이 나중에 다시 물을 수 있는 기회가 없기에

중요하다는 것입니다.

 

고객은 바로 반응을 하면서 해석에 대해 Fine-Tune을 해줍니다.

 

바로 Interpretation이야말로 인터뷰의 노하우라고 하는 부분인데 여기에서

인터뷰의 성패가 왔다 갔다 합니다.

 

이것은 아마 서비스에 대한 깊이있는 이해와 함께 고객의 반응을 살피는

경험에서 성패가 좌우되는 것 같습니다.

 

4. Focus

 

인터뷰를 하기 위해서는 인터뷰의 질문과 목적이 있어야 하며 어떤 전제나 가정을 가지고

들어가야 하는가가 중요합니다.

 

그냥 인터뷰하면 결과가 나오지는 않을 것이며 많은 고민과 기획자간의 토론을 통해

중요한 부분을 만들어 인터뷰에 들어가는 것이 많은 것을 얻어낼 확률이 높겠지요.

 

그런 점에서 촛점은 필요합니다. 그러나 가정과 사용자의 반응이 아주 다르거나

너무 일반적이고 또는 모르는 것이 나오는 경우도 있습니다.

 

이런 경우에 주의를 해야 하는데 상반된 경우가 나오거나 기분 나쁜 결과에 대해서

도제와 같은 자세로 경청을 해야 합니다.

 

또한 너무나 일반적인 경우라도 경청을 해야 하며 모르는 것에 대해서는 메모를 해두고

알아내려는 노력이 중요합니다.

 

 

끝으로 인터뷰 과정에서 무엇보다 중요한 점은 미리 기획자가 관련된 서비스를 철저하게

사용을 해보고 진행을 하는 것이 낫다는 것입니다. 경쟁사 상품이라도 반드시 철저하게

사용을 하고 임해야 하며 자사의 서비스의 장, 단점을 모두 파악한 후에 진행을 하는 것이

중요합니다.

 

만일 새로운 서비스이라면 인터뷰시에 사용될 유사한 서비스에 대해서도 같은 원칙이

필요합니다.

 

철저한 준비와 노력이 인터뷰라는 모래에서 보석을 깨내는 원칙이라는 것은 불변의 진리입니다.


 출처: 카페 > 인터넷 서비스 기획자 모임 / 슈렉
 원문: http://cafe.naver.com/experiencelab/45

by jungsky | 2006/11/21 09:27 | 06.techniques | 트랙백 | 덧글(0)
웹2.0 사이트, 국내엔 어떤 것들이 있나?
웹2.0 사이트, 국내엔 어떤 것들이 있나?
[아이뉴스24 2006-11-14 18:02]    

<아이뉴스24>

구글(google.com) 아마존(amazone.com) 플릭커(flickr.com) 유튜브(youtube.com) 위키피디아(wikipedia.org) 마이스페이스(myspace.com) 테크노라티(technorati.com) 이베이(ebay.com) 딜리셔스(del.icio.us) …

대표적인 웹 2.0 사이트로 꼽히는 것들이다. 참여와 개방, 공유란 대의에 충실한 것으로 평가되는 이 사이트들은 최근 웹 공간을 주도하면서 웹 2.0 파워를 유감 없이 과시하고 있다.

물론 일부에서는 웹2.0이 새로울 것 없는 허상에 불과하다는 비판도 쏟아내고 있다. 정교하게 포장된 마케팅 용어에 불과하다는 것이 이들의 주장이다.

그럼에도 불구하고 구글과 위키피디아로 대표되는 웹 2.0 사이트들은 이런 비판을 잠재우기에 부족함이 없다. 특히 구글은 웹2.0 개념을 가장 잘 구현하고 있다는 호평을 받으며 전방위적으로 그 세력을 확장해 나가고 있다. 올 한 해 국내에서 개최된 각종 웹 2.0 관련 컨퍼런스에 참석한 경험이 있는 사람들은 이들의 이름을 한번쯤은 들어봤을 것이다.

그렇다면 국내 사이트는 웹2.0을 어떤 방식으로 도입하고 있을까? 유명 해외 웹2.0 사이트 사례를 토대로 국내 웹2.0 사이트들을 분류해 본다.

◇유형별 국내 웹2.0 사이트

유형별
해당 국내 웹 2.0 사이트
아마존-이베이형
알라딘(aladdin.co.kr) 예스24(yes24.com) 인터파크(interpark.com) 옥션(auction.co.kr) G마켓(gmarket.co.kr)
유투브-위키피디아형
판도라TV(pandora.tv) 엠군(mgoon.com) 엠엔캐스트(mncast.com) 아프리카(afreeca.pdbox.co.kr) 큐박스(qbox.com) 위키피디아 한글(ko.wikipedia.org)
플릭커-딜리셔스-디그형
엔비(enbee.com) 북마커(bookmarkr.net) 해피캠퍼스2.0(happycampus.com) 오픈유어북(openyourbook.net) 피쉬(3fishes.co.kr) 한RSS(hanrss.com) 미디어몹(mediamob.co.kr) 오마이뉴스(ohmynews.com)
마이스페이스형
싸이월드(cyworld.nate.com) 버디버디(buddybuddy.co.kr) 다모임(damoim.net)콩깍지(cycong.com) 윙버스(wingbus.com)
테크노라티형
태터툴즈(tattertools.com) 올블로그(allblog.net) 블로그코리아(blogkorea.org) 이글루스(egloos.com) 온블로그(onblog.com) 티스토리(tistory.com) 블로터(bloter.net)
구글형
네이버(naver.com) 다음(daum.net) 엠파스(empas.com) 야후(yahoo.co.kr) 네이트(nate.com) 프리챌(freechal.com) 등 각종 포털사이트 첫눈(1noon.com) 큐박스(qbox.com) 스마트잡(smartjob.co.kr) 위자드(http://wzd.com)

◆아마존-이베이형

'아마존'과 '이베이'는 웹2.0 서비스의 특징으로 꼽히는 '롱테일'이란 단어를 유행시킨 사이트로 꼽힌다. 와이어드 편집장 크리스 앤더슨이 처음 기치를 내건 '롱테일 이론'은 오프라인 서점에서는 제대로 찾기 힘든 80%가 엄청난 위력을 과시한다는 것이 골자. '롱테일 이론'은 상위 20% 제품이 전체 매출의 80%를 차지한다는 파레토 법칙을 정면으로 뒤집으면서 각광을 받고 있다.


국내에선 롱테일 이론에 충실한 사이트로 '알라딘(aladdin.co.kr)' '예스24(yes24.com)' '인터파크(interpark.com)' '옥션(auction.co.kr)' 'G마켓(gmarket.co.kr)' 등을 꼽을 수 있다.

특히 알라딘이 최근 도입한 TTB(Thanks To Blogger) 제도는 상당한 관심을 모으고 있다. TTB는 도서리뷰를 올린 블로그를 통해 판매가 될 경우에는 수익금의 일부를 나누는 것이 골자. 이 제도는 다양한 외부 플랫폼을 생산할 수 있다는 점에서 주목받고 있다.

◆유투브-위키피디아형

동영상 커뮤니티 '유투브'는 참여, 공유, 개방이라는 웹2.0의 핵심을 잘 드러내고 있다. UCC(User Created Contents) 즉 사용자생산콘텐츠라는 웹2.0 서비스 측면에서도 '네티즌은 프로슈머(prosumer)'라는 대표적인 모범 사례로 꼽힌다. 최근 구글이 유투브를 16억5천 만 달러(약 1조6천억 원)에 인수한 사례에서도 보여지듯 UCC는 웹2.0의 핵심인자로 부상한 상태다.

국내에서는 판도라TV(pandora.tv)를 비롯해 엠군(mgoon.com) 엠엔캐스트(mncast.com) 아프리카(afreeca.pdbox.co.kr) 큐박스(qbox.com) 등이 해당된다.

'집단지성'을 활용한 '위키피디아'는 네티즌들이 직접 고치고 다듬는 과정을 통해 백과사전을 탄생시켰다. 국내에서도 이런 '위키'소프트웨어를 이용한 모임이 활동하고 있지만 아직 그 영향력은 미미한 편이다.

UCC나 집단지성은 잠재력 면에서는 무한한 발전 가능성을 지니고 있지만 계속해서 불거지고 있는 저작권 문제는 풀어야 할 과제로 남아있다.

◆플릭커-딜리셔스-디그형


사진 공유를 대표하는 '플릭커'나 북마크를 공유하는 '딜리셔스' 등은 태그를 통한 참여와 공유를 기반으로 하고 있다. 국내에는 '엔비(enbee.com)' '북마커(bookmarkr.net)' 등이 비슷한 서비스로 관심을 모으기 시작했다. 리포트 자료 중심에서 사용자 중심으로 개편한 '해피캠퍼스2.0(happycampus.com)'도 해당된다.

또 이와는 다른 성격이지만 태그를 이용해 온라인 개인서재 서비스를 꿈꾸는 '오픈유어북(openyourbook.net)' 역시 사용자들의 정보를 집대성한다는 측면에서 지켜볼 만하다. 온네트의 '피쉬(3fishes.co.kr)'나 '한RSS(hanrss.com)'는 각각 설치형과 사이트기반 RSS로 주목받고 있다.

'디그' 혹은 '뉴스바인'은 태그별 뉴스를 제공할 뿐 아니라 소셜 북마킹, 블로깅 등을 결합한 웹2.0 개념을 도입한 예로 알려져 있다. 광고에 영향을 받긴 하지만 네티즌들의 투표방식을 통해 뉴스의 톱이 결정되는 방식을 취한다는 점에서 획기적이라 할 수 있다.

이에 해당되는 국내뉴스사이트는 '미디어몹(mediamob.co.kr)'이 대표적이다. 또 2000년 창간한 인터넷신문 '오마이뉴스(ohmynews.com)'는 블로그, 트랙백, RSS 등 웹2.0 기술을 일찌감치 적용해 독자들에게 새로운 뉴스 패러다임을 제공하고 있다.

◆마이스페이스형

'마이스페이스'는 소셜 네트워크(social network)를 대표하는 사이트. 이런 모델은 '싸이월드(cyworld.nate.com)'가 대표적이며 '버디버디(buddybuddy.co.kr)' '다모임(damoim.net)' 등이 뒤를 따르고 있다.

이외에도 지난해 광운대 컴퓨터공학과 재학생이 직접 구축한 '콩깍지(cycong.com)'는 캠퍼스 곳곳의 자리를 웹상에 구축해 익명의 대화를 이끌어내고 있어 화제가 되고 있다. 여행정보 공유사이트 '윙버스(wingbus.com)'는 여행자들의 블로그를 직접 연결, 살아있는 정보를 전달하는 웹2.0 트렌드를 잘 구현했다고 평가받고 있다.

◆테크노라티형

태그 기반 블로그 포털 '테크노라티'에 근접한 국내사이트는 상당히 많다. 태터툴즈(tattertools.com)를 비롯해 올블로그(allblog.net) 블로그코리아(blogkorea.org) 이글루스(egloos.com) 온블로그(onblog.com) 티스토리(tistory.com) 등이 그렇다.

그러나 대부분이 플랫폼 역할보다는 자신의 프레임 속에 가두려 한다는 점에서 가장 기본적인 링크 개념을 벗어나지 못한다는 지적을 받고 있다.

1인 미디어를 표방하고 있는 '블로터(bloter.net)'는 각 기자들이 자신의 블로그에 올리는 기사들을 사이트에 표출시킨다는 점에서 국내 미디어의 새로운 롤 모델로 각광받고 있다.

◆구글형

구글은 웹2.0의 철학적 기술적 요소를 가장 잘 표현하고 있다는 평가를 받고 있다. 국내에는 네이버(naver.com) 다음(daum.net) 엠파스(empas.com) 야후(yahoo.co.kr) 네이트(nate.com) 프리챌(freechal.com) 등 각종 포털사이트가 해당된다.

거의 모든 웹2.0 서비스 기술을 보유하고 있을 뿐 아니라 다양한 콘텐츠를 무기로 네티즌들을 끌어들이고 있다. 그러나 여전히 폐쇄적이라는 점에서 개방이라는 웹2.0 본연의 이념에 반한다는 지적도 만만치 않다. 앞으로 어떤 식으로 웹2.0을 받아들일지 그 행보가 주목된다.


네이버가 태그별 검색이 돋보이는 '첫눈(1noon.com)'을 인수했고, 배경음악을 찾아주는 큐박스(qbox.com) 취업 검색 포털 '스마트잡(smartjob.co.kr)', 개인맞춤형 포털 '위자드(http://wzd.com)' 등이 새로운 시도에 나서고 있다.

/강필주기자 letmeout@inews24.com

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by jungsky | 2006/11/16 23:38 | ETC. | 트랙백 | 덧글(0)
GOMS 의 개념

GOMS 의 개념

1. GOMS는 1983년 Card, Moran, Newell에 저서에서 발표된 이론입니다.
일반적인 인간-컴퓨터 상호작용을 분석할 수 있는 틀을 마련해 준 이 이론은 인지 심리학에 기반을 두고 있으며 초기 Human Factor Modeling을 한 단계 진화시킨 것으로 평가 받고 있습니다.

GOMS는 또 크게 네 가지의 다른 모델로 나뉩니다-KLM,CMN-GOMS, NGOMSL, CPM-GOMS. 이 네 가지 모델은 각기 복잡도가 다르며, 다른 "행위"들을 모델링하고 있습니다.

따라서 GOMS라 하더라도 어떤 모델링을 적용할지에 따라 많은 차이점이 생기고 피험자의 수를 지정하는 것 또한 각 실험에서 보고자 하는 요인의 수 및 진행하고자 하는 실험 디자인(통계 분석 관련)에 따라서 달라질 것 같습니다.

GOMS 모델은 "이론"으로 먼저 발표되었고 이를 실제 실용적인 프로젝트에서 사용하는 것은 "연구자의 재량"에 의한 것이라고 봅니다.
연구자 자신이 통계적 수치를 얻기에 합당하다고 판단하시는 수준에서 조절하시면 될 듯 합니다.

참고사이트 => http://www.uidesign.co.kr

GOMS 는 인간과 컴퓨터의 상호작용을 하나의 문제해결행위로 보고, 카드, 모란, 뉴웰이 제시한 모델링 기법으로, 인간의 정보처리과정에 대한 이론인 인지복잡도이론과 MHP(Model Humal Process)에 근거한 과학적이면서도 실용적인 평가방법으로서 그 적용성이 널리 인정된 평가방법이다.

GOMS는 하나의 문제해결을 위해서 전체 문제를 하위문제로 분해하고 이 하위문제를 또 다시 하위문제의 가장 작은 하위단위들로 분해한다. 이러한 가장 작은 하위단위들을 모두 해결함으로써 전체 문제를 해결한다는 기본 논리를 가지고 있다.

GOMS는 이러한 논거를 기반으로, 어떤 문제를 해결하기 위해서, 인간이 어떤 행위를 취할지를 예측하여 그 문제를 해결하는데 필요한 소요시간, 학습시간 등을 평가하기 위한 모델링 방법이다.

이를 위해서 GOMS는 인간의 행위를 목표(Goals), 조작(Operators), 방법(Methods), 선택규칙(Selection Rules)등으로 표현한다.

또한 GOMS는 사용자의 행위를 이미 알고 있는 경우나, 전문가가 얼마나 빨리 주어진 과업을 수행하는가를 알고자 하는 경우에 사용한다. 또한 각 작업 목표에 정확한 수행 단계가 정해져 있으며 사용자가 한번도 실수하지 않고 작업을 완료한다는 가정을 두고 있다.

GOMS의 종류에는 '기본 GOMS 모델', '키 입력 수준 모델(Keystroke Level Model)', odel-UT(Unit Task)' 등이 있다.

by jungsky | 2006/11/16 23:34 | 06.techniques | 트랙백 | 덧글(1)
User Experience 디자인하기
전략적 User Experience Design

목차
1. User Experience Design 개요
1.1. UX 배경
1.2. UX 목표
1.3. User 개념

2. User Experience Research Techniques
2.1. Research 개요
2.2. Interview
2.3. Contextual Inquiry
2.4. FGI
2.5. UT
2.6. Survey
2.7. Competitive Research

3. UX Process 개요
3.1. Evaluation & Strategy
3.2. Analysis
3.3. Planning
3.4. Implementation
3.5. Evaluation

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1. User Experience Design 개요
User Experience Design의 핵심은 서비스 생산이 시작되는 시점에서 마지막까지 사용자 관점(User Single View)에서 사용자의 경험(Experiece)을 중심으로 이루어 진다는 점이다.
이것은 생산자 중심의 서비스의 변화뿐만 아니라 기획, 디자인, 개발 등 모든 개발 프로세스에도 혁신적인 변화를 가져온 것이다.
특히 Delivery 중심의 디자인(IA, UI를 포함한) 프로세스가 Strategy, Planning 역할로 무게 중심이 이동되어 Re-positioning된다는 점을 인지해야 한다.
쉽게 말해 그만큼 역할의 중요도가 커졌으며 그에 따라 해야 할 일이 많아졌다는 얘기다. 그렇다면 UXD의 역할이 무엇이며, 수행해야 할 태스크, 기법 등이 무엇인지 알아보도록 하겠다.  

1.1. UX 배경

1.2. UX 목표

1.3. User 개념
by jungsky | 2006/07/04 09:22 | 03.Management method | 트랙백 | 덧글(0)
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